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[웨어러블 기술] 웨어러블 기술은 더 긴 수명을 위해 먹고 노는 방법을 개선한다. 웨어러블 기술은 식이 요법에 대해 알고 있는 정보를 변경하고 새로운 운동 방법을 만들어 수명을 연장하는 데 도움이 될 수 있다. 가상현실 엑서게임은 장애인과 노인이 신체 활동에 참여할 수 있는 새로운 방법을 만들고, 치아에 장착된 센서는 식단의 정확한 분자 구성을 알려줄 수 있다.

https://bigthink.com/health/wearable-tech-eating-and-playing-our-way-to-a-longer-lifespan/

JM Kim | 기사입력 2022/06/21 [00:00]

[웨어러블 기술] 웨어러블 기술은 더 긴 수명을 위해 먹고 노는 방법을 개선한다. 웨어러블 기술은 식이 요법에 대해 알고 있는 정보를 변경하고 새로운 운동 방법을 만들어 수명을 연장하는 데 도움이 될 수 있다. 가상현실 엑서게임은 장애인과 노인이 신체 활동에 참여할 수 있는 새로운 방법을 만들고, 치아에 장착된 센서는 식단의 정확한 분자 구성을 알려줄 수 있다.

https://bigthink.com/health/wearable-tech-eating-and-playing-our-way-to-a-longer-lifespan/

JM Kim | 입력 : 2022/06/21 [00:00]

과학자들은 인간이 최대 150세까지 살 수 있다고 예측하지만, 우리가 나이가 들어도 음식에 대한 생각을 바꾸고 신체 활동에 참여할 기회를 찾아야 한다. 웨어러블 기기는 음식의 특정 분자와 이에 대한 우리 몸의 반응을 감지하여 더 나은 식단 결정을 내릴 수 있다. 가상현실 엑서게임은 장애인과 노인이 신체 활동에 참여할 수 있는 새로운 방법을 만들었다.

 

과학자들은 인간이 심각한 의료 개입 없이 최대 150년까지 살 수 있다고 예측한다. 이 장수를 달성하는 열쇠는 잘 알려진 비밀이 아니다더 잘 먹고 더 많이 운동하는 것이다. 그러나 이것은 말보다 쉽다.

 

추천하는 음식은 항상 바뀌는 것 같고, 나이가 들수록 운동은 어려워진다. 그러나 웨어러블 기술은 신체 활동에 참여할 수 있는 새로운 가능성을 창출하면서 식이 요법에 대해 우리가 알고 있는 것을 변화시키고 있다. 다시 말해, 우리의 멋진 가제트는 더 긴 수명을 위해 우리가 먹고 노는 데 도움이 된다.

 

음식 일기와 칼로리 추적기를 버려야한다.

 

2022년에 노르웨이 과학자 그룹이 특정 식품이 기대 수명에 미치는 영향을 조사했다. 일부 결과는 예상대로였다. 콩과 식물을 더 많이 먹으면 1년에서 4년이 더 걸릴 수 있다. 다른 결과는 조금 더 혼란스러웠다. 야채를 더 많이 먹으면 1년을 잃거나 늘릴 수 있다. 야채를 먹는 것은 일반적으로 건강에 좋은데 왜 때때로 수명이 단축되는 것과 관련이 있었을까? 그 문제와 관련하여 일부 콩과 식물을 먹는 사람은 1년만 더 먹고 다른 사람에게는 4년을 더 주는 이유는 무엇일까? 모든 채소나 콩류가 동일하게 만들어지는 것은 아니다. 녹두에는 땅콩보다 철분이 더 많이 함유되어 있다. 케일은 아스파라거스보다 더 많은 비타민 C를 함유하고 있다. 장수하고 건강한 삶을 살기 위해 무엇을 먹어야 하는지를 이해하려면 우리가 먹는 음식의 영양 성분을 측정할 수 있는 신뢰할 수 있는 방법이 필요하다.

 

2018년 터프츠 대학교 공학부(Tufts University School of Engineering)의 연구원들은 음식을 먹는 동안 포도당과 소금과 같은 특정 분자를 감지할 수 있는 웨어러블 장치를 설계했다. 2mm x 2mm 센서는 치아에 직접 부착되어 감지한 영양 분자를 기반으로 무선 주파수 파장을 전송한다. 이 기술은 우리 몸이 어떤 영양소를 섭취하고 있는지 정확히 알 수 있다.

 

"이론적으로 우리는 이 센서의 생체 반응 층을 수정하여 다른 화학 물질을 표적으로 삼을 수 있다. 우리는 창의성에 의해서만 실제로 제한된다."고 센서를 설계한 엔지니어 중 한 명인 Ph.D. C. Tufts Doble 공학 교수인 Fiorenzo Omenetto가 말했다.

 

 

치아에 장착된 센서는 식단의 정확한 분자 구성을 알려줄 수 있다. (제공: Tseng et al, Advanced Materials, 2018)

 

그러나 이 정보는 특정 영양소 수준이 건강에 미치는 영향을 알고 있는 경우에만 유용하다. 우리가 먹는 것은 우리 모두에게 다르게 영향을 미친다. 두 사람이 같은 식사를 할 수 있지만 신체의 반응은 크게 다를 수 있다. 이로 인해 건강 기술 연구자들은 보다 정확한 방식으로 식이 요법의 효과를 평가하기 위해 웨어러블 기술을 개발하게 되었다. 2020, 멜버른에 기반을 둔 스타트업 Nutronimcs는 왕립 멜버른 공과 대학(RMIT)의 엔지니어들과 협력하여 세계 최초의 맞춤형 영양 모니터링 패치를 개발한다고 발표했다. 지문 크기의 스마트 패치는 주요 식이 바이오마커를 고통 없이 측정하고 정보를 앱으로 전송하여 사용자가 다양한 음식에 대한 신체 반응을 정확하게 추적할 수 있도록 한다.

 

"이 스마트 패치는 웨어러블 건강 모니터링 기술의 중요한 진화이다."라고 RMIT의 기능성 재료 및 마이크로시스템 연구 그룹의 공동 이사인 Sharath Sriram은 말했다. “현재 웨어러블 기술은 심박수와 걸음 수를 추적할 수 있지만 분자 수준에서 건강을 모니터링할 수는 없다. 이 새로운 기술은 제2형 당뇨병과 같은 생활 습관 관련 질병을 유발하는 정확한 바이오마커를 표적으로 삼아 더 깊이 있다.”

 

앞으로 몇 년 안에 치아에 장착된 센서나 영양 모니터링 패치를 착용하게 될 것 같지는 않지만 그렇다고 해서 가까운 장래에 이러한 웨어러블 기술의 혜택을 받지 못할 것이라는 의미는 아니다. 과학자들은 처음으로 영양 섭취와 신체 영향을 실시간으로 모니터링할 수 있다. 이러한 웨어러블 센서는 일반적인 식품 권장 사항에서 벗어나 각 개인이 장수를 위해 필요로 하는 고유한 요구 사항을 이해하는 방향으로 나아갈 가능성이 있다.

 

신체 활동을 놀이로 바꾸는 웨어러블 기술

 

수천 년 동안 연구자들은 피지컬 활동이 건강에 중요하다는 사실을 알고 있었다히포크라테스와 갈렌은 운동 부족이 건강에 해롭다고 조언했다. 불행하게도, 이 고대의 현자들은 과도한 노력도 현명하지 않다고 주장했으며 많은 서구 문화는 이것을 마음에 새겼다. 과학자들이 2,000년을 거슬러 올라가서 아마도 격렬한 신체 활동이 기대 수명을 향상시킬 수 있다고 제안한 것은 20세기 초가 되어서였다.

 

1900년대 중반에 연구자들은 신체 활동을 정량화하기 위해 하루 걸음 수를 사용하는 데 관심을 갖게 되었다. 50년 동안 보행기(step-tracker)는 주로 연구에 사용되었다. 그러나 1990년대에 허리에 장착하는 활동 추적기가 실험실을 벗어나 피트니스 애호가들에게 인기를 얻기 시작했다. 20년 후, 보행기 시장은 마침내 FitBit 덕분에 큰 발전을 이루었다.

 

FitBit은 놀라운 일을 했다. 일일 걸음 수를 자동으로 기록하는 것 외에도 장치는 목표와 성취를 소개했다. FitBit과 함께 걷는 것은 단순한 신체 활동이 아니라 게임이었다. 많은 웨어러블 활동 추적기가 빠르게 그 뒤를 따랐다. 2022년 덴마크의 연구원들은 스마트 걸음걸이 추적기에 대한 120개 이상의 연구를 검토한 결과 장치를 착용하면 하루에 약 1,200걸음을 더 걸을 수 있다는 결론을 내렸다.

 

사람들은 놀고 싶을 때 신체 활동을 할 가능성이 더 높다는 것이 밝혀졌다. 50년의 연구에도 불구하고 몇 가지 추가 조치가 사람의 수명을 연장할 수 있는지 여부는 여전히 불분명했다. 덴마크 연구원들은 마침내 문제를 해결했다. 이미 비교적 활동적인 사람들의 경우 하루에 1,000보 더 걸으면 사망률이 6% 감소한다. 앉아서 생활하는 사람들은 1,000걸음 더 걸으면 사망률을 36%까지 줄일 수 있다.

 

그러나 모든 사람이 매일 산책을 즐길 수 있는 것은 아니다. 고령자나 장애가 있는 사람들의 경우 신체 활동은 종종 재활 시설에서 격리되어 수행된다. 결과적으로 이러한 그룹(우리 모두가 구성원이거나 구성원이 될 그룹)은 운동을 덜 하고 장난스러운 신체 활동에서 오는 동일한 수준의 인지 및 감정적 이점을 받지 못한다.

 

지난 10년 동안 연구원들은 가상현실 기반 엑서 게임(VRE)이 연령이나 능력에 관계없이 모든 사람이 신체 활동에 참여할 수 있는 접근 가능한 방법이 될 수 있음을 발견했다. VRE는 이중 작업으로, 뇌를 자극하여 인지 및 운동 반응을 동시에 생성한다.

 

새로운 게임, 특히 인터랙티브 게임의 발전으로 개인의 신체적, 인지적 건강을 기존의 운동보다 향상시키고 다른 사람과 함께 노는 것이 가능해졌다. 예를 들어, 2개의 무작위 대조 시험에 따르면 Nintendo Wii-Workouts의 단일 세션은 노인 개인의 의미 기억과 실행 기능을 향상시켰고 12-16 세션은 같은 그룹의 단기 기억과 이동성을 증가시켰다.

 
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