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[메타버스] 메타버스 업계에 표준화가 필요하다. 메타버스는 단순한 기술이 아니라 우리 모두가 살 미래의 세계이며, 사교, 일, 여행, 학습, 의사 소통 등 인간이 하는 모든 일을 재구성한다.그러나 메타버스기술의 발전은 독점적인 빅 테크에 의해 주도되고 있다. 업계에서는 기업 사용자 및 기타 사용자에게 원활한 경험을 제공하기 위해 표준화를 지원하기 위한 노력을 더욱 강화해야 한다.

https://www.weforum.org/agenda/2022/07/the-metaverse-paradox-why-we-need-standardization/

JM Kim | 기사입력 2022/07/13 [22:00]

[메타버스] 메타버스 업계에 표준화가 필요하다. 메타버스는 단순한 기술이 아니라 우리 모두가 살 미래의 세계이며, 사교, 일, 여행, 학습, 의사 소통 등 인간이 하는 모든 일을 재구성한다.그러나 메타버스기술의 발전은 독점적인 빅 테크에 의해 주도되고 있다. 업계에서는 기업 사용자 및 기타 사용자에게 원활한 경험을 제공하기 위해 표준화를 지원하기 위한 노력을 더욱 강화해야 한다.

https://www.weforum.org/agenda/2022/07/the-metaverse-paradox-why-we-need-standardization/

JM Kim | 입력 : 2022/07/13 [22:00]

새로운 기술 시대가 다가옴에 따라 메타버스가 제공하는 약속에 흥분하지 않을 수 없다.

 

메타버스는 본질적으로 우리 주머니에 프로세서가 들어 있는 작은 디스플레이인 스마트폰에 의해 촉진되는 기술과 인간 사이의 상호 작용에 번성하는 현재 기술 시대를 대체할 태세다. 그리고 스마트폰은 우리 중 많은 사람들에게 필수적이지만 우리가 스마트폰과 상호 작용하는 방식 면에서는 여전히 다소 인공적이다.

 

대신 메타버스는 인간이 기술과 상호 작용할 수 있는 보다 직관적인 방식이 특징이다. 이어팟은 음성과 음악을 귀로 직접 전달하고, 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 또는 결합된 XR 장치를 통해 눈에 직접 시각적 입력이 가능하다. 음성 인식을 통해 우리 주변의 기술과 대화하고 소통할 수 있다.

 

기술은 제스처를 인식하고 방에 들어가는 것과 같은 상황별 입력에서 정보를 도출할 수 있을 뿐만 아니라 장갑과 전신 슈트로 가능한 햅틱 피드백을 허용할 수도 있다.

 

메타버스는 서서히 스마트폰을 대체한다.

 

5G, 클라우드 및 에지 컴퓨팅의 네트워크 백본에서 필요한 개선 사항과 함께 이는 인간과 기술 간의 보다 자연스러운 상호 작용으로 한 서비스를 개선하고 다른 서비스로 교체함으로써 스마트폰을 점진적으로 대체하는 메타버스의 무대를 마련하게 된다. 가상세계와 현실세계 사이의 원활한 경험을 만든다.

 

따라서 메타버스는 단순한 기술이 아니라 우리 모두가 살 미래의 세계이며, 사교, , 여행, 학습, 의사 소통 등 인간이 하는 모든 일을 재구성한다.

 

이것을 이해하는 것이 메타버스를 형성할 수 있는 첫 번째 단계이며, 이러한 정의를 사용할 때 Web 3.0은 본질적으로 메타버스의 동의어이다.

 

기업의 경우 이는 현재 프로세스, 운영 및 비즈니스의 많은 부분을 메타버스의 미래에 적용하는 것을 의미한다. 그들이 이 새로운 세상을 빨리 받아들일수록 더 잘 준비될 것이다.

 

이 변환의 관련성은 우리 시대의 가장 큰 (기술) 회사가 기반 기술(XR, 음성, 블록체인 등)을 개발하는 데 쏟아부은 투자 금액에 반영된다.

 

빅 테크는 진보한다.

 

그러나 빅 테크 기업의 노력이 기술, 성능 및 디자인의 발전을 주도하는 동안 이 영역의 핵심 플레이어는 벽으로 둘러싸인 정원 생태계 또는 보다 과학적인 용어를 사용하기 위해 수평적으로 통합된 생태계를 구축하고 있다.

 

이러한 수평적으로 통합된 생태계는 기본적으로 하드웨어에서 운영 체제, 앱 및 서비스, (규칙) 상용화에 이르기까지 특정 시장 부문 내 전체 가치 사슬을 한 플레이어가 제어하는 특징이 있는 스마트폰 시대의 Apple 생태계를 복사한다.

 

다음은 이러한 메타버스 생태계의 몇 가지 예이다.

 

메타: Meta Quest 헤드셋(이전에는 Oculus로 알려짐), Meta Quest Store, Meta Horizon Worlds와 같은 소셜 VR 애플리케이션 및 기타 메타 앱(Facebook, IG WhatsApp에서 지원).

 

Bytedance: Pico 헤드셋, Pico App Store Pico (TikTok 범위에서 지원).

 

HTC: HTC 헤드셋 및 HTC Vive 앱 스토어.

 

Sony: Sony PlayStation VR 헤드셋 및 PlayStation Store(Sony가 부분적으로 소유한 Epic Games에서 지원).

 

VR 하드웨어 제조업체인 XRSpaces에 투자한 Foxconn과 최고의 VR 플랫폼인 Steam VR을 운영하고 자체 헤드셋을 개발할 것이라는 소문이 돌고 있는 Valve가 경기장에 진입하기 위해 줄을 서 있는 다른 거대 기술 기업이다.

 

한편, 2023년 초 헤드셋을 발표한 Apple; 메타버스 전문 지식과 청중을 확보하기 위해 이미 Blizzard를 인수한 Microsoft; Google은 메타버스 생태계 운영자 그룹에 합류할 것으로 예상되며 스마트폰 시대(Apple), Office 제품군(Microsoft) 또는 Web 2.0 지배력(Google)의 기존 생태계와 자체 서비스를 통합할 가능성이 높다.

 

이러한 노력의 결과는 적어도 중기적으로는 우리 시대의 가장 큰 기술 회사가 제공하고 운영하는 경쟁 생태계의 고도로 파편화된 시장이 될 것이며, 차세대 기술 시대의 시장 지배력을 위해 싸우게 될 것이다.

 

사실, 이러한 플레이어는 생태계 간의 호환성과 상호 운용성을 설정하고 지원하기 위한 인센티브가 매우 제한적이다. Web 2.0 세계를 지배하여 시장 지배력을 얻은 기업이 통제하지 못할 것이다.

 

3자 앱 또는 서비스 제공업체가 해당 생태계와 통합하려는 경우 위의 플레이어 중 다수의 경우 상호 운용성이 해당 규칙을 준수하는 것으로 제한될 수 있다.

 

그러나 메타버스 표준 포럼(Metaverse Standards Forum)이나 세계경제포럼(World Economic Forum)의 메타버스 정의(Defining the Metaverse) 이니셔티브와 같은 이니셔티브를 통해 정보 교환 및 상호 운용성을 가능하게 하는 공통 표준을 수립함으로써 소위 "오픈 메타버스"를 촉진하려는 초기 시도가 이미 있다는 점에 유의해야 한다.

 

많은 기업이 메타버스 역설에 직면해 있다.

 

많은 기업에서 이것은 역설적인 시장 상황을 구성한다. 한편으로, 그들은 메타버스 사용의 이점에 전념하고 있으며 외부 판매, 마케팅 및 고객 지원 사용 사례에 대한 내부 커뮤니케이션뿐 아니라내부 교육 및 기타 HR 관련 사용 사례에 이르는 사용 사례에 대해 AR VR과 같은 지원 기술을 출시할 준비가 되어 있다.

 

다른 한편으로, 고도로 파편화되고 대부분의 부분에서 호환되지 않는 시장 설정은 대규모 출시에 가장 적합한 하드웨어/생태계가 무엇인지, 잘못된 결정을 내릴 위험이 가장 적은지에 대해 엔터프라이즈 의사 결정자 사이에 높은 수준의 불확실성을 야기한다. 현재 이는 많은 대기업이 메타버스 관련 기술의 대규모 출시를 가로막는 주요 장애물이다.

 

따라서 기업이 분리된 파일럿 프로젝트에서 표준 운영과 통합된 메타버스 기술로 이동하기 위해 업계는 메타버스 콘텐츠 생성 및 배포, 정보 교환 및 상호 운용성을 위한 표준화를 가능하게 하는 노력을 늘려야 한다. 다양한 앱과 서비스를 통합하고 엔터프라이즈 사용자를 위한 원활한 메타버스 경험을 만들기 위해 Web 2.0에서 우리가 알고 있는 "링크"를 허용한다.

 

 
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