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[메타버스2030, 5조달러 규모] 2030년까지 메타버스는 5조 달러의 시장 규모에 도달하며 계속 성장한다. 가장 큰 수익 창출원은 전자상거래(2조 6천억 달러)이며 가상학습(2,700억 달러), 광고(2,060억 달러), 및 게임(1,250억 달러). 거의 모든 주요 소매 브랜드에는 상당한 수의 중소기업(SME)과 함께 많은 품목을 탐색하고 상호 작용할 수 있는 자체 가상매장 또는 매장이 있다.

https://www.futuretimeline.net/21stcentury/2030.htm#metaverse

JM Kim | 기사입력 2022/07/25 [00:00]

[메타버스2030, 5조달러 규모] 2030년까지 메타버스는 5조 달러의 시장 규모에 도달하며 계속 성장한다. 가장 큰 수익 창출원은 전자상거래(2조 6천억 달러)이며 가상학습(2,700억 달러), 광고(2,060억 달러), 및 게임(1,250억 달러). 거의 모든 주요 소매 브랜드에는 상당한 수의 중소기업(SME)과 함께 많은 품목을 탐색하고 상호 작용할 수 있는 자체 가상매장 또는 매장이 있다.

https://www.futuretimeline.net/21stcentury/2030.htm#metaverse

JM Kim | 입력 : 2022/07/25 [00:00]

2030년이 되면 메타버스의 규모는 5조 달러에 이른다.

 

메타버스는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 헤드셋을 사용하여 액세스하는 온라인 3D 세계의 네트워크이다. 2003년 가상 세계 플랫폼 Second Life는 종종 첫 번째 메타버스로 묘사되는데, 이는 사용자가 아바타로 표현되는 지속적인 3차원 세계에 소셜 미디어의 측면을 통합했기 때문이다.

 

수년에 걸쳐 메타버스는 더 많은 사용자를 끌어들이기 위해 진화하고 성장하여 본질적으로 인터넷의 다음 주요 버전이 되었다. 2021년까지 글로벌 투자액은 570억 달러로 변곡점에 도달했으며, 이는 불과 1년 후 1,200억 달러 이상으로 두 배 이상 증가한 수치이다.

 

2030년까지 메타버스는 5조 달러의 시장 규모에 도달했으며 계속 성장하고 있다. 가장 큰 수익 창출원은 전자 상거래(2 6천억 달러)이며 가상학습(2,700억 달러), 광고(2,060억 달러), 및 게임(1,250억 달러). 이제 거의 모든 주요 소매 브랜드에는 상당한 수의 중소기업(SME)과 함께 많은 품목을 탐색하고 상호 작용할 수 있는 자체 가상 매장 또는 매장이 있다.

 

VR에서의 교육, 훈련, 회의 및 비즈니스 회의는 이제 일반화되었다. 건강 및 피트니스는 또 다른 주요 사용 영역이다. 예를 들어, 러닝머신 보행기 및 러너는 원하는 경우 다른 세계의 시뮬레이션된 표면을 가로질러 이동할 수 있거나, 아마도 다른 역사 기간을 포함하는 지구상의 무수한 도시 및 위치를 가로질러 이동할 수 있다. 한편, 광고는 그 어느 때보다 더 상호작용적이다(일부는 방해가 된다고 한다).

 

VR 게임은 비용이 많이 들고 게임 선택이 다소 제한적이긴 했지만 지난 수십 년 동안 이미 옵션이었다. 이러한 상황은 이제 다양한 타이틀이 제공되고 동료 플레이어를 만나고 연결할 수 있는 더 많은 기회와 함께 크게 개선되었다. 이러한 가상 경험에 등장하는 많은 환경은 인간 프로그래머 없이도 개체, 콘텐츠 및 전체 스토리라인을 자동 생성할 수 있는 원시 인공지능(AGI)에 의해 생성 및 유지 관리된다. 그러나 개인 및 커뮤니티 생성 세계도 마찬가지로 인기가 있다.

 

2010년대 스마트폰의 폭발적인 판매와 마찬가지로 메타버스는 기술 발전과 하드웨어 비용의 급격한 하락을 통해 주류에 진입했다. VR  AR 헤드셋은 이제 저렴하고 수십억 명의 사람들이 액세스할 수 있으며 종종 눈당 최대 8K 해상도를 제공한다.

 

 
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