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[메타버스] 메타버스가 대학에 제공하는 6가지 이점이 있다. 교육 자원을 저렴하게 만든다. 학생의 성과를 향상시킨다. 가상 인터랙션을 실제 인터랙션처럼 만든다. 생성하기 어려운 현상에 대한 실험이 가능하다. 원격 학생의 접근성을 향상시킨다. 젊은 인구층을 끌어들인다.

https://www.freethink.com/technology/metaverse-colleges-universities

JM Kim | 기사입력 2022/09/09 [00:00]

[메타버스] 메타버스가 대학에 제공하는 6가지 이점이 있다. 교육 자원을 저렴하게 만든다. 학생의 성과를 향상시킨다. 가상 인터랙션을 실제 인터랙션처럼 만든다. 생성하기 어려운 현상에 대한 실험이 가능하다. 원격 학생의 접근성을 향상시킨다. 젊은 인구층을 끌어들인다.

https://www.freethink.com/technology/metaverse-colleges-universities

JM Kim | 입력 : 2022/09/09 [00:00]

메타버스가 정확히 무엇인지, 존재하는지 여부는 불분명하지만 칼리지와 대학교는 메타버스 대열에 뛰어들었다. 게임화 된 대화형 가상세계, 가상현실 및 혼합현실과 같은 기능을 사용하여 대면 및 원격 비디오 학습을 증강했다.

 

지금까지 가장 큰 노력 중 하나로 미국 10개 대학이 미국 기술 회사 Meta 및 아일랜드 가상현실 플랫폼 Engage와 협력하여 메타버시티라고 알려진 캠퍼스의 3D 디지털 버전을 만들었다. 학생들은 몰입형 가상현실 헤드셋을 착용하고 학습에 참여한다.

 

최근 연구에서 메타버스가 조직과 사회에 미치는 영향을 조사했다. 메타버스가 대학에 제공하는 6가지 이점이 있다.

 

1. 교육 자원을 저렴하게 만든다.

 

대학은 예산 제약에 직면해 있으며 학습에 필요한 자원에 대한 접근이 부족하다메타버스는 이러한 제약을 극복하는 데 도움이 될 수 있다.

 

예를 들어, 테네시 주 내슈빌에 있는 피스크 대학교(Fisk University)는 높은 비용과 유지 관리 문제로 인해 시체를 구입하지 않았다. 이 대학은 보다 저렴한 대안인 가상현실 시체로 예비 의학 프로그램을 강화하고 있다.

 

가상현실 연구실에서는 시체의 흉강에서 사람의 심장을 꺼낼 수 있다. 학생들이 손에 쥔 마음의 무게를 느끼고 살펴보는 느낌을 준다. 그들은 그것을 확대할 수 있다. 수업은 심실 벽을 보고 만진다. 학생들은 인간이 살아 있을 때 내린 건강 결정의 결과를 이해하기 위해 서로 다른 마음을 비교할 수 있다. 그들은 토론에 참여하고 올바른 진단에 동의한다.

 

가상 시체는 성능이 저하되지 않으며 유지 관리가 쉽다. 시간이 지남에 따라 수술 절차 및 인간과 동물 간의 비교 학습과 같은 추가 기능이 추가될 수 있다.

 

2. 학생의 성과 향상

 

가상교육은 작업을 설명하는 단계별 지침과 함께 개념을 시각적으로 보여주는 효과적인 수단을 제공한다. 그들은 수행함으로써 학습의 기회를 제공한다. 게임에 몰입하면 학습 활동에 대한 참여도를 높일 수 있다.

 

애틀랜타의 Morehouse College는 세계사, 생물학 및 화학 과정을 포함하는 메타버시티를 시범 운영했다. 이 대학은 가상현실 수업이 기존 및 온라인 형식에 비해 학생 만족도, 참여도 및 성취도를 높이고 학생의 학업 성취도를 높인다는 사실을 발견했다. 예를 들어, 가상 현실 세계사 수업은 전년도에 Zoom 및 대면을 통해 진행한 동일한 수업에 비해 학생들의 GPA 10% 증가했다.

 

3. 가상 인터랙션을 실제 인터랙션처럼 만든다.

 

인터넷은 한 장치에서 다른 장치로 이메일, 스프레드시트 및 PDF를 전송하여 독립적으로 비동기식으로 검토 또는 수정하는 데 적합하다. 특히 많은 참가자가 참여하는 개인 대 개인 유형의 라이브 및 대화형 경험을 위해 제작되지 않았다. 마찬가지로 Zoom과 같은 가상 공간은 대부분 단일 대화를 허용한다. 물리적 이벤트에서 참가자는 한 대화에서 다른 대화로 유동적으로 이동할 수 있다.

 

일부 대학에서는 인터넷과 화상회의 도구의 한계를 극복하기 위해 메타버스 기술을 사용하고 있다. 메타버스 관련 기술은 사람들이 보다 자연스럽게 상호 작용할 수 있도록 하여 실생활과 가상 상호 작용 간의 격차를 해소한다.

 

시카고 대학교와 펜실베니아 대학교의 교수와 학생들은 실제 상호 작용의 기능을 모방한 가상 회의 공간 Gather를 사용한다. 사용자는 아바타를 만들고 건물과 같은 물리적 환경을 나타내는 가상 지도를 탐색한다. 근접 채팅 기능은 사용자가 복도에서 다른 학생 및 교수와 마주치는 듯한 느낌을 준다. 사용자는 자신과 가까운 참가자의 비디오 및 오디오 피드를 보고 듣는다. 그들이 멀어지면 소리가 들리지 않고 비디오가 사라진다. Zoom과 달리 사용자는 단일 대화에 참여하지 않아도 된다. 그들은 화자 또는 청취자로서 대화 사이를 유동적으로 이동할 수 있다.

 

펜실베니아 대학교의 컴퓨터 및 정보 과학 부서는 Gather를 사용하여 해당 부서의 본거지인 Levine Hall을 재창조했다. 가상 건물의 레이아웃은 Levine Hall의 교실, 실험실, 엘리베이터, 계단 및 기타 기능을 모방한다. 기술 혁신의 학생 운영 허브인 Weiss Tech House도 가상으로 재현되었다.

 

Gather 공간은 200명의 학생을 수용하며 동시에 여러 대화를 지원한다. 건물의 6개 층에 해당하는 6개의 가상 공간이 있다. 소그룹은 작업을 수행하거나 대화에 참여하기 위해 하위 그룹으로 분기할 수 있다.

 

4. 생성하기 어려운 현상에 대한 실험 가능

 

어떤 상황에서는 화학 실험 및 비행기 비행과 같은 실제 환경에서 학습하는 것이 위험하다. 이러한 경우 가상현실 헤드셋, 소프트웨어 및 햅틱 응답을 위한 특수 장갑과 같은 특수 장비는 실제 환경의 몰입형 시뮬레이션을 생성할 수 있다. 학습자는 디지털 세계가 실제인 것처럼 느낀다.

 

이러한 기술은 현실세계에서 생성하는 것이 불가능하거나 비현실적인 시나리오를 생성할 수 있다.

 

피스크 대학교에서 계획한 대면 역사 과정에서 학생들은 가상 현실 헤드셋을 착용하고 역사적으로 중요한 장소를 방문한다. 여기에는 몽고메리 버스 보이콧이 포함된다. 앨라배마주 셀마에 있는 에드먼드 페투스 다리(Edmund Pettus Bridge); 테네시 주 멤피스에 있는 Lorraine 모텔; 그리고 워싱턴의 내셔널 몰.

 

화학 수업에서 가상현실을 사용하면 단백질에서 원자가 배열되는 방식을 시각화할 수 있다. 이 통찰력은 의약품 연구에 도움이 된다.

 

5. 원격 학생의 접근성 향상

 

농촌 지역과 도시 지역 간의 고등 교육에는 큰 격차가 있다.

 

2015년에 미국 농촌 지역에 거주하는 25세 이상 남성의 18%와 여성의 20%가 최소 학사 학위를 취득했으며 도시 지역은 각각 32% 33%였다.

 

메타버스 기술은 원격 학생이 교육 리소스에 액세스할 수 있도록 하여 이러한 격차를 좁힐 수 있다. 사우스다코타주립대학교는 메타버스시티가 주의 시골 학생들에게 다가가는 데 도움이 될 것으로 기대하고 있다.

 

6. 젊은 인구층을 끌어들인다.

 

어린이와 젊은 성인은 게임 부문에 있는 잘 알려진 메타버스의 지배적인 인구이다.

 

Roblox 플레이어의 약 절반은 13세 미만이고 66% 16세 미만이다. 마찬가지로 2021년에 Fortnite 플레이어의 2/3는 젊은 성인이었다. 이전 세대에 비해 이 인구 통계는 더 경험 중심적이며 메타버스에서 흥미롭고 흥미로운 학습 기회를 본다.

 

대학들은 그들을 유치하기 위해 메타버스를 사용하고 있다. 사우스웨스턴 오리건 커뮤니티 칼리지의 지도자들은 그 메타버스가 등록률을 높일 것이라고 생각한다. Z세대 등 젊은 세대가 가상현실 기술과 함께 성장한 비율이 높기 때문이다.

 

젊은 세대는 메타버스에 대한 높은 수준의 관심과 참여를 보여준다. 2022 3월 미국에서 실시한 설문조사에 따르면 Z세대 응답자의 64%가 디지털 아바타에 관심이 있고 56%가 메타버스에서 열리는 음악 이벤트에 관심이 있다. 베이비붐 세대의 비율은 28% 25%였다.

 

따라서 가상현실과 같은 메타버스 기술이 제공하는 독특한 경험은 젊은 세대에게 어필하고 있으며 이들을 대학으로 끌어들이는 핵심 도구가 될 수 있다.

 

 
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