디지털 샌드박스란 무엇인가? 디지털 샌드박스는 자원과 집단행동을 동원 할 수도 있고 동원하지 않을 수도있는 아이디어를 테스트하는 데에도 매우 유용 할 수 있다. 이것은 미래에 대한 바람직한 비전과 전략으로 자기 충족 또는 자기 패배 예언을 테스트하는 방향에 가깝다.
디지털 샌드박스란 무엇인가?
아래 샌드박스도구는 불가리아의 IT기업이 개발한 것으로, 이 샌드박스를 한국에 도입하거나 협업하기를 희망하는 경우, 유엔미래포럼으로 연락하면된다. unfutures@gmail.com
샌드박스는 2D, 3D, 가상 및 증강기술을 기반으로 한 환경을 구축할 수 있는 디지털 도구로, 사용자가 서로 다른 사회적 배치, 거버넌스 및 규범을 사용하여 이기종 공간, 건물, 모델, 커뮤니티, 심지어 기관 및 정부기관을 구성할 수 있다. 샌드박스에는 사전 정의된 정적 규칙이 없지만 자연스러운 진화 움직임과 유사한 프로세스의 실험 및 시뮬레이션을 허용한다.
이러한 규칙은 목표에 따라 미리 설정할 수 있다. 이 디지털 도구에 대한 우리의 정의는 샌드박스 비디오게임에서 사용되는 것과 부분적으로 일치한다 : 플레이어가 특정 목표를 달성하는 데 제약을받지 않고 게임 환경을 탐색, 상호 작용 또는 수정할 수있는 자유도가 큰 비디오 게임. 이러한 샌드 박싱 원칙을 통해 주어진 커뮤니티, 포커스 또는 실험 그룹은 마이크로 또는 매크로 세계, 클러스터, 조직을 "구축"하고 즉흥적 인 요구를 충족하는 규칙을 관리 및 생성하고 "자신의 세계"를 동적으로 개발할 수 있다.
서로 다른 그룹 간의 병합, 분할 및 공동 작업이 옵션으로 가능합니다. 순전히 사회적 상호 작용 외에도 주어진 그룹 / 커뮤니티는 경제적 또는 사회적 모델, 인센티브 또는 제한과 같은 이질적인 형태의 상호작용 등을 도입 할 수 있다.
현재 선견지명이 있는 문제점은 무엇인가?
현재주의와 단기주의는 글로벌 위기과정의 결과이며, 이는 예측 방향에도 영향을 미친다. 세계화와 인터넷은 정보의 기하 급수적 인 증가와 영구적 인 시간 가속 감각으로 이어진다. 인류로서 우리가 오랫동안 연기 한 많은 문제들이 시너지 효과를 발휘하여 위험, 불확실성 및 겹치는 위기의 상태를 심화시키는 우리를 따라 잡고 있다. 사람들은 이러한 위기를 관리하는 것이 점점 더 어려워지고 이러한 새롭고 전례없는 현상의 본질에 대한 반성과 비판적 이해를위한 시간이 없기 때문에 적응 형 대응을 구축 할 수 없다.
1975년에도 민주주의의 위기가 예측되었고(삼국 위원회 보고서 - 미셸 크로지어, 사무엘 P. 헌팅턴, 조지 와타누키) 통치가 불가능하게 되었다. 이것은 수많은 소규모 단체와 공동체의 아이디어와 원인이 확산되기 때문이며, 각각은 정부에 그 원인의 우선 순위를 정하고 해결하도록 요청한다. 당국은 게시된 요청에 응답 할 수 없다. 그렇기 때문에 규제 프로세스도 위기에 처해 있다 (본질적으로 보수적이며 기술 및 사회적 프로세스와 같이 매우 역동적 일 수 없습니다. 새로운 소셜 미디어는 또한 이것을 많이 방해합니다 (프로세스를 훨씬 더 단축하여 반성 할 시간이 없다).
수년에 걸쳐 미래 연구 분야에서 우리는 "예측", "예측", "시나리오 구축", "추세", "선견지명", "기대"등의 개념 변화를 관찰했다. 이것은 새로운 품질로 이어지지 않으며 새로운 개념적 세트가 아니라 변형 아이디어의 필요성을 분명히 보여준다.
기술은 미래의 지배적인 글로벌 메가트렌드이며 4차산업혁명의 이름도 제공한다. 따라서 선견지명조차도 종종 미래를 혁신과 기술진보의 함수로만 본다.
그렇다면 이러한 상황에서 우리는 선견지명을 원하는 미래와 가능한 미래를 실험하는 디지털 도구로 만들 수 있나? 또한 예측방법을 가상게임실현 시나리오로 적용하는 Social Tech의 생성을 통해 사고 실험을 "구체화"할 수 있나?
선견지명 도구로서 샌드박스 개념의 장점은 무엇인가?
샌드박스는 가상 및 증강 기술을 기반으로 하는 환경으로, 사용자가 이기종 공간, 건물, 모델, 커뮤니티, 심지어 다양한 사회적 배치, 거버넌스, 규칙 및 규범을 가진 기관을 구축할 수 있다. 샌드박스에는 사전 정의된 정적규칙이 없을 수도 있지만 실험과 진화와 같은 프로세스를 허용한다.
이를 통해 주어진 커뮤니티 / 포커스 또는 실험 그룹이 설정된 및 / 또는 즉흥적 인 요구를 충족시키는 세계, 조직, 거버넌스 및 규칙을 구축하고 "그들의 세계"를 동적으로 개발할 수 있다. 서로 다른 사회 간의 합병, 분할 및 협력이 옵션으로 가능할 것이다. 순전히 사회적 상호 작용 외에도 특정 그룹 / 커뮤니티는 경제 모델, 이질적인 형태의 인센티브 및 / 또는 제한을 도입 할 기회를 갖게된다.
현재 가상 세계의 대부분은 규칙, 액세스, 규범, 상호작용 측면에서 정적이다. 이 세계의 행위자들은 그들이 원하는 변화를 시행 할 메커니즘이 거의 없거나 전혀 없다. 우리는 그룹의 역동적 인 형성을 가능하게하고 가상 세계를 정의하기위한 전체 툴킷을 제공하면 새로운 형태의 커뮤니케이션, 협업, 대화 및 솔루션을 드러 낼 것이라고 믿는다.
샌드박스의 다양한 디지털 도구가 지원하는 대안 세계의 역동적인 진화는 새로운 사회 발전, 인간 심리학, 사회 이론, 경제적 과정 및 인류학에 대한 전례 없는 접근 방식을 제공할 것입니다. 지리적 한계로 태어난 사회의 일부로 정체성을 찾는 데 어려움을 겪는 거대한 그룹의 사람들이 새로운 디지털 원칙을 통해 함께 뭉칠 것이다.
실제 시스템, 이니셔티브, 조직, 이벤트 및 프로세스와의 실험적 통합은 완전히 새로운 경제 및 사회 모델, 시장 등의 발견에 기여할 것이다.
샌드박스 예측은 자기 충족 또는 자기 패배예측 기반 모델을 위한 도구가 될 것입니다. 그들은 사전 정의된 사용 사례를 개발하거나 사회적 실험으로서 참가자의 목표와 행동에 따라 (자기)진화할 수 있다.
샌드박스의 아이디어는 실험적으로 테스트되고 중국의 사회신용시스템의 논리와 반대되는 콘텐츠가 비어있는 기관, 사회 및 경제 모델에 대한 가능한 솔루션을 제공하는 것이다.
중국은 20 세기 70 년대 말 실제 상황에서 비슷한 유형의 실험을했다. 최초의 실험 실험실은 심천시의 특별 경제 구역이되었다. 심천의 특별 경제 구역은 서구 경제 성과와 자유 시장 규칙을 이해하는 데 중국 국민과 공산당을 돕기 위해 표의 젬마 (표의 문자)로 사용되었다. 중앙 정부는 중국과 집단주의적 중국사회를 위한 실험실의 유용성과 지속가능성을 입증해야 했다. 그 후 실험실 결과를 미래의 추론과 장기 전략에 사용하여 향후 수십 년 동안 전국의 메가트렌드를 창출한다.
우리의 목표는 유사한 모델을 따르는 것이지만 위험 및 규제 옵션을 평가 한 후 실제 세계로 전송할 수있는 디지털 표현을 통해 이루어진다. 선견지명은 대안적인 미래를 건설하는 도구로 사용될 것이다.
다른 접근방식이 가능하다. 첫 번째는 안내 목표 가치 모델을 설정하고 예를 들어 백 캐스팅 또는 두 번째는 특정 목표없이 실험을 수행하고 최종 결과를 볼 수있는 전체 도구 세트를 갖추는 경로를 걷는 것이다. 이런 것들은 규범적 성격이 있거나 없는 실험이다.
한 가지 접근법은 1970년대까지 정치를 만드는 것이다. 지침 이데올로기, 웅대 한 목표가 선택되고 모든 사람이 집단 행동을 위해 동원된다. 다른 하나는 정책 결정이 기술 관료적 운동, 즉 AI가 이제 모델로 복제 할 다양한 전문가의 지식 집합체가 될 때이다. 기계학습을 통해 사용 가능한 모든 데이터를 수집하여 "최상의"솔루션을 집계한다.
이러한 디지털 예측 샌드박스를 통해 다양한 개념을 테스트할 수 있다. 1) 빈곤이나 실업이 없고 직업(장소)이 보장된 사회; 2) 최소 기본소득과 보장된 평생 최소; 3) "회색"영역 테스트가있는 규제 샌드박스; 4) 현재 우크라이나에서와 같은 갈등 및 전쟁 해결; 5) 기후변화 또는 생태 재앙 예방 등 6) GDP 대신 SOFI가 행동할 경우 국가 또는 도시(Seul)가 어떻게 기능할 것인지에 대한 시뮬레이션. Jay Forrester의 시뮬레이션 모델과 유사하다.
샌드 박스는 사회가 다른 방식으로 구성 될 수 있는지 대답할 것이다. 이러한 시뮬레이션 은 두바이 Future Museum에서 진행되거나 방문자와 함께 진행될 수 있다. 토론과 브레인 스토밍의 문제인 많은 가능성이 있다.
디지털 샌드박스 개념의 추가 측면 사람들은 가상 현실 또는 몰입 형 현실을 선택하는데, 그 이유는 실제 생활에서 접근 할 수 없거나 달성하기 어려운 것을 가질 수 있기 때문이다. 2D, 3D, 가상현실에는 실제 결과없이 돌아가고, 수정하고, 테스트 할 수있는 다시 시작 버튼이 있다. 참여에 대한 인센티브는 사람들이 거의 끝없이 실험할 수 있는 일련의 도구를 사용하여 포괄적으로 참여하는 환경에 무료로 액세스할 수 있다는 것이다.
그러나 우리는 게임(예: 마인드 크래프트)이나 메타버스에서 자체 avatar을 만드는 것을 제안하지 않는다. 우리는 샌드 박스를 통해 현실을 증강하고, 게임을하지 않으며, 실생활에서 할 수없는 다양한 모델과 실험을 테스트한다. 사람들은 기술적 수단으로 창조하거나 공동창조한다. 그리고 우리가 모니터링하고 예측하려는 프로세스는 도구 세트의 일부가 된다. 디자인과 기술 솔루션의 문제이지만 주요 원칙은 게임화이다.
이 소프트웨어는 사용자 친화적이다. 기본적인 디지털 리터러시가 필요하며 학습 곡선을 변경하지 않기 위해 다른 기술의 내장습관이 사용된다.
악센트는 우리가 현실을 대체하는 것이 아니라 (Second Life Game이 아님) 살아있는 삶에서와 같이 여러 사람의 상호 작용 결과로 인한 역학, 분권화, 놀라움으로 대체하지 않는다는 것이다. 흥미롭게도 규칙, 방향 및 전략을 변경할 수 있다. 디지털 자산 및 NFT 시장 - 2021은 - 250억입니다. 이것은 사람들이 디지털 트윈을 좋아하고 현실 세계의 특성을 부여하고 원칙을 전달하는 경향이 있음을 보여준다.
이와 같은 프로젝트는 알려지지 않은 모든 답을 찾는 만병 통치약은 아니지만 특히 밀레니엄 세대, Z 세대 및 Y와 함께 흥미로운 미니 트렌드가 드러난다. 트렌드와 경향이 실제에서만 또는 디지털(가상 및 몰입형) 현실에서만 작용하는 분기점인 전환점이 있다는 것이 밝혀질 수 있다.
몇 가지 예를 들어 설명하면 다음과 같다. 2000년 전후로 태어난 세대 중 일부는 이미 기후 트라우마를 가지고 있으며, 실생활에서 어린이나 동물이 없을 것이며, 여행을 포기하거나 제한할 것이지만, 메타버스에서는 그렇게 할 것이다.
그 세대는 다른 것들이 미래에 가치를 저장하지 않을 것이라고 믿기 때문에 NFT를 구매하는 경향이 있다. 이것은 단지 디지털 그래픽 / 아트이다. 그레타 툰베리는 20221년 11월에 "자본주의는 사람과 지구를 착취하는 것이다. 식민주의, 제국주의, 억압 및 소위 세계 북반구의 대량 학살에 의해 정의 된 시스템". 그녀의 세대의 구성원들은 환상을 "소비"하고, 가상으로 여행하고, 메타버스에서 비현실적인 것을 소유하여 행성의 자원을 절약할 수 있다고 믿는다.
디지털 샌드박스는 자원과 집단행동을 동원 할 수도 있고 동원하지 않을 수도있는 아이디어를 테스트하는 데에도 매우 유용 할 수 있다. 이것은 미래에 대한 바람직한 비전과 전략으로 자기 충족 또는 자기 패배 예언을 테스트하는 방향에 가깝다.
What is a Digital Sandbox?
Sandbox is a digital tool through which an environment based on 2D, 3D, virtual and augmented technology can be built, allowing users to construct heterogeneous spaces, buildings, models, communities, even institutions and government organizations, with different social arrangements, governance and norms. Sandbox has no predefined static rules, but allows experimentation and simulation of processes resembling natural evolutionary moves. Such rules could be preset, depending on the objectives. Our definition of this digital tool matches partially the one used in sandbox video games: a video game in which the player is not constrained to achieving specific goals and has a large degree of freedom to explore, interact with, or modify the game environment. These principles of sandboxing allow a given community, focus, or experimental group to "build" a micro or macro world, clusters, organization, to govern and create rules that meet improvised needs and to develop "their world" dynamically. Merge, split and collaboration between different groups will be possible as an option. Besides purely social interactivity, given groups/communities will be also able to introduce economic or social models, heterogeneous forms of interactions, such as incentives or restrictions, and many others.
What are the current problems in foresight?
Now-ism and short-termism are the result of global crisis processes, which also affect the foresight direction. Globalization and the Internet leads to an exponential increase in information and a permanent sense of time acceleration. Many problems, the solution of which we as humanity have postponed for a long time, are catching up with us acting in synergy, thus intensifying the states of risk, uncertainty and overlapping crises. People find it increasingly difficult to manage these crises and are unable to build an adaptive response, since there is no time for reflection and critical understanding of the nature of these new and even unprecedented phenomena. Even in 1975 the crisis of democracy was predicted (report of the Trilateral Commission - Michel Crozier, Samuel P. Huntington, and Joji Watanuki) which would lead to the impossibility of governing. This is due to the proliferation of ideas and causes of a multitude of small entities and communities, each of them asking the government to prioritize its cause and solve it. The authorities cannot respond to the published requests. That is why the regulatory process is also in crisis (it is by nature conservative and cannot be ultra-dynamic, such as technology and social processes. New social media also hinder this a lot (shortening the process even more, leaving no time for reflection, too).
Over the years, in the field of future studies, we have observed a change in the concepts of: “forecasting”, “prediction”, “scenarios building”, “trends”, “foresight”, “anticipation”, etc. This does not lead to a new quality and clearly demonstrates the need not for a new conceptual set, but for transformational ideas. Technology is the dominant global mega trend of the future, which even gives the name of the 4th industrial revolution. Therefore, even the foresight often sees the future only as a function of innovation and technological progress. Can we then, in these conditions, make foresight a digital tool through which to experiment with desired and possible futures? Can we also "materialize" thought experiments through the creation of Social Tech that apply foresight methods as virtual and game-realized scenarios?
What are the advantages of the Sandbox concept as a foresight tool?
Sandbox is an environment based on virtual and augmented technology, allowing users to build heterogeneous spaces, buildings, models, communities, even institutions with different social arrangements, governance, rules and norms. Sandbox may have but also may have not predefined static rules, but allows for experimentation and an evolution-like process. This will make possible a given community/focus or experimental group to build a world, organization, governance and rules that meet set and/or improvised needs, and to develop "their world" dynamically. Merger, split and collaboration between different societies will be possible as an option. In addition to purely social interactivity, certain groups/communities will have the opportunity to introduce economic models, heterogeneous forms of incentives and/or restrictions.
Many of the current virtual worlds are static in terms of rules, access, norms, interaction. The actors in these worlds have little or no mechanism to enforce the changes they desire. We believe that enabling the dynamic formation of groups and providing the entire toolkit to define their virtual world will reveal new forms of communication, collaboration, dialogue and solutions. The dynamic evolution of alternative worlds supported by a range of digital tools at Sandbox will provide an unprecedented approach to new social development, human psychology, social theories economical processes and anthropology. Huge groups of people who have difficulty finding their identity as part of a society born of geographical limitations will unite together through new digital principles. Experimental integration with real systems, initiatives, organizations, events and processes will contribute to the discovery of completely new economic and social models, markets, etc.
Sandbox foresight will be a tool for self-fulfilling or self-defeating prediction-based models. They can develop predefined use cases or (self)evolve according to the goals and behaviour of the participants as social experiments. Sandboxes’ idea is to give possible solutions to the content-emptied institutions, social and economic models that are tested experimentally and are the opposite of the logic of China's social credit systems, as the approach is not happening in the real world, centralized and with real consequences. China made similar type of experiments in real conditions at the end of the 70s of the 20th century. Firsts experimental laboratory became Special Economic Zone in the city of Shenzhen. Special Economic Zone in Shenzhen was used as an ideogemma (ideographic) to help Chinese people and the Communist Party in the understanding of western economic achievements and free market rules. Central Government needed to prove the usability and sustainability of laboratories for China and the collectivistic Chinese society; and afterwards to use the laboratory results for its future reasoning and long-term strategy, creating megatrends for the whole country in the next decades.
Our goal is to follow a similar model, but through a digital expression that could be transferred to the real world after assessing the risk and regulatory options. The foresight will be used as a tool to build alternative futures. Different approaches are possible. The first is to set a guiding goal-value model and walk the path, for example by backcasting or the second, having an experiment happen without a specific goal, equipped with a full set of tools to see the final result. These are, experiments with and without a normative character. One approach is the making of politics until the 1970s. A guiding ideology, a grand goal is chosen and everyone is mobilized for collective action. The other is when policy-making becomes more of a technocratic exercise—the aggregation of knowledge from different experts, something that AI will now replicate as a model. Through machine learning, it will collect all available data to aggregate the "best", solution. Through such a digital foresight sandbox, different concepts can be tested: 1) A society without poverty or without unemployment, with a guaranteed job (place); 2) With a minimum basic income and a guaranteed lifetime minimum; 3) Regulatory sandboxes with "gray" area testing; 4) Conflict and war resolution as now in Ukraine; 5) Climate change or ecological catastrophe prevention, etc. 6) А simulation of how a country or a city (Seul) would function if SOFI acts instead of GDP. Similar to Jay Forrester's simulation models.
Sandbox will answer if the social can be organized in another way. These simulations can take place or be shown in the Dubai Future Museum, played out with the visitors. There are many possibilities that are a matter of discussion and brainstorming.
Additional aspects to the digital sandbox concept People choose virtual or immersive reality because they can be or have what is inaccessible or difficult to achieve in real life. In 2D, 3D, virtual reality they have a restart button - to go back, correct, test, without real consequences. The incentive to participate is that people will have free access to an inclusively engaging environment, with a set of tools to experiment with almost endlessly. We, however, don’t suggest just a game (like Mind Craft) or Metaverse where we create our own avatar. We augment our reality through the sandbox, we don't play a game, we test different models and experiments that we can't do in real life. People create or co-create with technological means. And the processes we want to monitor and predict will be part of the toolset. It is a matter of design and technological solutions, but the leading principle is gamification. The software is user friendly. Basic digital literacy is required and built-in habits from other technologies are used in order not to change the learning curve. The accent is that we augment our reality, not replace it (It is not Second Life Game) with dynamics, decentralization, surprises from the results of interactions of multiple people, as in living life. To be interesting, rules, directions and strategies can be changed. The markets of digital assets and NFTs - for 2021 is - 25 billion. This shows that people like digital twins and tend to attribute to them the characteristics of the real world and carry the principles into it. A project like this one is not a panacea for finding all unknown answers but there are interesting mini-trends revealing, especially with millennials, Gen Z, and Y. It might turn out that we have a tipping point, a bifurcation, in which the trends and tendencies act only in the real or only in the digital (virtual and immersive) reality. It ca be illustrated with some examples: Some of the generation born around or after 2000 already have climate traumas, they would not have children or animals in their real life, they would give up or limit their travels, but they would do it in the metaverses. Those generations are more inclined to buy NFTs because they believe other things wouldn’t store value in the future. This is just a digital graphic/art. Greta Thunberg announced in November 20221 that "capitalism is an exploitation of people and the planet. A system defined by colonialism, imperialism, oppression and genocide of the so-called global North". Members of her generation believe they can "consume" illusory, travel virtually and own unreal things in the metaverses to spare the planet's resources. The digital sandbox can be extremely useful even just to test ideas that might or might not mobilize resource and collective action. This is more in the direction of testing self-fulfilling or self-defeating prophecies as desired visions and strategies for the future.
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