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[책, 교육의 새 패러다임, 기술교육] AR VR AI Wifi 기술들. 세계 경제 포럼은 메타버스에 대해 무엇을 하고 있나? 코로나19 팬데믹으로 전 세계적으로 교실이 폐쇄된 후 교육 기술이 점점 더 중요해졌다. AR, VR 및 AI 기술은 학습 장애 또는 장애가 있는 학생들의 접근성을 개선하고 있다.

박민제 | 기사입력 2023/02/23 [09:27]

[책, 교육의 새 패러다임, 기술교육] AR VR AI Wifi 기술들. 세계 경제 포럼은 메타버스에 대해 무엇을 하고 있나? 코로나19 팬데믹으로 전 세계적으로 교실이 폐쇄된 후 교육 기술이 점점 더 중요해졌다. AR, VR 및 AI 기술은 학습 장애 또는 장애가 있는 학생들의 접근성을 개선하고 있다.

박민제 | 입력 : 2023/02/23 [09:27]

 

세계경제포럼은 메타버스에 대해 무엇을 하고 있나?

전문가들은 메타버스가 산업 전반에 걸쳐 소비자 경험과 비즈니스 모델을 변화시키는 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 대표하게 될 것이라고 믿는다.

패션 브랜드가 한 예이다. 수년 동안 의류회사는 계절 변화에 따라 소비자의 요구와 필요를 예측하기 위해 의류의 디자인, 제조 및 유통을 완성했다. 그러나 오늘날 그들의 수익의 대부분은 Fortnite의 디지털 화장품 아이템 판매 30억 달러 가치를 능가하며, 이는 물리적 세계까지 확장되는 문화적 중요성을 가지고 있다.

이것은 메타버스의 경제적 기회 중 하나이다. 즉, 디지털 콘텐츠를 "자산화"하여 사용자를 위한 디지털 소유권의 프레임워크를 생성할 수 있는 가능성이다. 그것이 규모와 부문에 걸쳐 복제된다면 전체 산업은 전통적인 가치 사슬의 변화에 ​​의해 재편된다.

그러나 그 가능성은 증강 현실, 가상 현실, 혼합 현실(XR로 총칭), 블록체인, 연결된 장치 및 인공 지능을 포함한 몇 가지 핵심 기술의 발전에 달려 있다. 개인의 안전, 보안 및 개인 정보를 보호하면서 경제적 이익을 증진하는 방식으로 이러한 것들을 어떻게 관리해야하나?

세계경제포럼은 이 정확한 질문에 답하기 위해 민간 부문, 시민 사회, 학계 및 정부의 주요 목소리를 모으고 있다. 내년에는 메타버스 거버넌스와 경제 및 사회적 가치 창출에 초점을 맞춘 다중 이해관계자 커뮤니티를 구성할 것이다.

메타버스의 좋은 거버넌스를 위한 규제 프레임워크를 권장하고 사회의 이익을 위해 혁신과 가치 창출을 강화할 수 있는 방법을 연구한다. 업데이트는 세계 경제 포럼 웹사이트에 정기적으로 게시 된다.

이 분야의 전문가들의 말을 들으면 거의 600년 전에 요하네스 구텐베르크의 인쇄기가 그랬던 것처럼 디지털기술이 교육을 변화시키고 있다는 결론을 쉽게 내릴 수 있다.

이야기가 모두 과장된 것은 아니다.

이러한 기술의 영향은 교실의 스마트 보드와 컴퓨터실의 학습 게임을 훨씬 뛰어넘는다. 많은 옹호자들은 디지털 기술이 전 세계적으로 소외된 어린이들에게 교육에 대한 접근을 극적으로 확대할 수 있는 잠재력을 가지고 있다고 믿는다.

 

 

21 세기를 위한 테이블 스테이크

Arne Duncan 미국교육부장관은 텍사스에서 열린 연례 South by Southwest 컨퍼런스의 일환으로 전달된 연설에서 기술을 학습을 위한 새로운 플랫폼 이라고 불렀다.

"기술은 학교가 자녀를 위해 선택하거나 선택하지 않을 수 있는 옵션이 아닙니다."라고 Duncan은 말한다. "기술 역량은 글로벌 경제에 진입하기 위한 요구 사항입니다. 

실제로 기술 지원 교육은 비디오 게임과 문자 메시지를 통해 자란 기술에 정통한 학교 어린이 세대에게 자연스럽게 맞는 것 같다. 한 설문조사에 따르면 미국 어린이의 53%가 7세가 될 때까지 이미 자신의 휴대 전화를 가지고 있다.

영국의 기술투자자이자 e-러닝 회사인 Epic Group의 설립자인 Duncan Clark은 이러한 종류의 편재성에서 교육적 가치를 본다.

Clark은 휴대전화가 " 지상의 식자율을 높이는 데 가장 중요한 단일 요소 " 가 될 것이라고 믿습니다 “모든 어린이는 모바일에서 문자, 게시 및 메시지를 배우는 데 큰 동기를 부여받습니다. 모바일 기기를 통해 강박적인 독자와 작가가 된다는 증거가 있습니다.”

익숙함을 넘어

그러나 친숙함은 교육에서 기술 혁명을 주도하는 것의 일부일 뿐이다.

Duncan 장관은 또한 기술이 역사적으로 소외된 어린이와 지역사회의 성취도를 개선하고 형평성을 높이는 데 절실히 필요한 게임 체인저라는 믿음을 표명했다.

예를 들어, 디지털 기술은 전통적인 교육 프로그램의 혜택을 받지 못하는 수백만 명의 어린이에게 고유한 기회를 제공한다.

교육자 Ted Hasselbring 과 Candyce Williams Glaser 는 컴퓨터 기술이 " 언어 및 청각 장애에서 실명 및 심각한 신체 장애에 이르기까지 교실 참여를 방해하는 광범위한 한계를 극복하는 데 " 도움이 되는 정교한 장치의 개발을 강화했다고 썼다. 이러한 보조 장치에는 단어 예측 소프트웨어, 실시간 음성 자막 및 음성 인식 기반 제어 장치가 포함된다.

저자는 "컴퓨터 기술은 많은 학생들을 장애로부터 자유롭게 함으로써 평형 장치 역할을 할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다."라고 언급한다.

모두를 위한 교육의 약속

기술에 힘입은 교육적 형평성은 세계적인 현상이다.

보다 폰 재단(Vodafone Foundation) 의 이사인 앤드류 던넷(Andrew Dunnett)은 최근 그의 조직이 현재 케냐의 카쿠마(Kakuma) 난민 정착지에서 15,000명의 젊은이들에게 혜택을 주기 위해 사용하고 있는 상자 속의 디지털 학교에 대해 설명했다. 이러한 각 인스턴트 교실은 7세에서 20세 사이의 어린이를 대상으로 하는 교육용 소프트웨어가 미리 로드된 노트북과 25개의 태블릿을 포함하는 단일 케이스이다.

이 키트에는 프로젝터, 스피커 및 3G 연결이 가능한 핫스팟 모뎀도 포함되어 있다. 태블릿은 로컬에서 노트북에 연결할 수 있으므로 교사가 학생에게 콘텐츠와 애플리케이션을 제공할 수 있다. 케이스가 잠긴 상태에서 단일 전원으로 모든 구성 요소를 동시에 충전할 수 있다. 한 번 충전하면 전기 없이 교실에서 하루 종일 키트를 사용할 수 있다.

“전 세계적으로 5천만 명이 넘는 난민과 실향민이 있습니다.”라고 Dunnett는 기록한다. "세계 난민의 절반이 18세 미만이며 교육을 거의 또는 전혀 받지 못한 채 평균 17년 동안 고향을 떠나 있습니다."

Vodafone Foundation 사례는 아마도 디지털 기술의 변혁적 힘을 보여주는 가장 좋은 예일 것이다. 사회 경제, 지리, 다양한 능력 또는 세계 정치에 의해 제한되는 전 세계 어린이들에게 교육 기회를 제공할 수 있는 능력이 있다.

흥미롭군. 많은 면에서 이것이 바로 그 시대의 인쇄기가 한 일이 아닌가?

 

이 문서는 SAP 커뮤니티 네트워크 와 공동으로 게시됩니다 . 출판물이 세계경제포럼의 견해를 지지한다는 의미는 아니다.

 

교육의 새로운 패러다임, 교육 기술들

  • 코로나19 팬데믹으로 전 세계적으로 교실이 폐쇄된 후 교육 기술이 점점 더 중요해졌다.
  • AR, VR 및 AI 기술은 학습 장애 또는 장애가 있는 학생들의 접근성을 개선하고 있다.
  • 'Edtech'는 또한 학습이 위치에 덜 의존적인 반면 오프라인 서비스는 인터넷에 액세스할 수 없는 학습자를 도울 수 있다.

코로나19 팬데믹으로 인해 남녀노소 학습자들이 교실에서 원격 교육이라는 가상 세계로 옮겨감에 따라 교육 기술 또는 "edtech"는 지난 1년 동안 대중의 의식에 들어갔다.

주요 이점 중 하나는 학습 장애 또는 장애가 있는 학생을 돕고 학습을 위치에 덜 의존하게 만드는 측면에서 교육에 대한 접근성이 향상된다는 것이다.

다음은 학습 방식을 변화시키는 세 가지 기술이다.

1. 증강현실과 가상현실

교육에 대한 AR 및 VR 기술의 주요 이점은 학습을 대화식으로 만들어 더 매력적으로 만드는 것입니다. 심지어 교과서 자료에 게임 요소를 추가할 수도 있다.

Curiscope의 Virtuali-tee는 사용자가 인체에 대해 배울 수 있는 티셔츠이자 앱이다. 한 사람은 티셔츠를 입고 다른 사람은 스마트폰의 AR 앱을 사용하여 신체 내부의 다양한 층을 가상으로 드러내고 탐색한다.

이 기술은 또한 다양한 신경 학습자에게 이점을 줄 수 있습니다. Floreo 는 VR 헤드셋을 사용하여 학교 및 기타 환경에서 사회 및 행동 치료를 제공하는 원격의료플랫폼이다.

2. 인공지능

AI 기술은 학습자가 가상 ​​피드백을 통해 교실 밖에서 학습할 수 있도록 하여 학습을 더욱 매력적으로 만들고 개인에 맞게 자료를 맞춤화함으로써 학습자에게 도움이 될 수 있다. 예를 들어, Sparx Maths는 간단한 형태의 AI인 통계 및 기계 학습을 사용하여 교사가 개인화된 수학 숙제를 제공하도록 지원한다.

영국 회사는 평균적으로 일주일에 4시간 프로그램을 사용하면 학생의 GCSE 수학시험 성적을 한 등급 높일 수 있다고 주장한다 . Sparx는 또한 불우한 아동이 보다 유리한 아동과 동일한 속도로 발전하여 성취도 격차를 줄이는 데 도움이 될 수 있다.

한편 KidSense.AI는 딥 러닝 기술을 사용하여 어린이를 위한 정교한 자동음성인식 시스템을 제공한다. 아이들의 음성 샘플을 사용하여 훈련된 KidSense는 과학, 기술, 엔지니어링 및 수학의 언어와 기본 기술을 가르치는 AI 기반 스마트 장난감인 Roybi 로봇을 구동한다.

3. 무선 기술

edtech는 특히 가상 교실에서 귀중한 교육 도구임을 증명할 수 있지만 인터넷 액세스가 제한되거나 전혀 없는 국가 또는 지역에서는 중복될 수 있다.

Zaya의 ClassCloud 는 Wi-Fi를 통해 교실에서 최대 40대의 노트북 또는 태블릿을 지원할 수 있는 플러그 앤 플레이 장치이며 인터넷 연결 여부에 관계없이 동일한 표준 사용자 경험을 제공한다. 인도의 시골 지역에서 양질의 교육에 대한 접근성을 개선하는 데 사용되었다.

무선기술은 또한 사용자가 학습 환경의 장치에 자료를 다운로드하여 집으로 가져갈 수 있도록 한다. 즉, 교육 제공자는 장치에 액세스할 수 없는 사람들에게 장치를 대여할 수 있다.

한편, 오프라인 학습 앱 Kolibri는 학교나 공장과 같이 인터넷 연결이 있는 지역의 장치에 콘텐츠를 시드하고 오프라인 로컬 네트워크를 통해 다른 사람들과 공유할 수 있도록 한다 .

모두를 위한 교육

Edtech의 가장 큰 약속은 전 세계 어디에 있든 모든 사람이 교육에 대한 접근을 확대하는 것입니다. 이는 팬데믹 기간 동안 점점 더 우선 순위가 높아졌다.

교육과 같은 분야에 영향을 미치고자 하는 기업가 및 혁신가는 세계 경제 포럼의 UpLink 이니셔티브를 통해 주요 조직과 협력할 수 있는 솔루션을 제출하도록 초대된다. 유엔의 지속 가능한 개발 목표이다.

 

 

 

 

 
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