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약 37억 명의 사람들이 오프라인 상태이며 디지털 경험을 누리지 못하고 있다. 모두에게 권한을 부여하는 완전히 포용적인 디지털 사회를 만들고 AR/VR을 주류로 만들려면 정책입안자, 기술자, 혁신가, 중소기업 및 대기업이 협력해야 한다.

https://www.weforum.org/agenda/2021/02/virtual-reality-augmented-reality-sustainable-development/

운영자 | 기사입력 2021/02/19 [00:07]

약 37억 명의 사람들이 오프라인 상태이며 디지털 경험을 누리지 못하고 있다. 모두에게 권한을 부여하는 완전히 포용적인 디지털 사회를 만들고 AR/VR을 주류로 만들려면 정책입안자, 기술자, 혁신가, 중소기업 및 대기업이 협력해야 한다.

https://www.weforum.org/agenda/2021/02/virtual-reality-augmented-reality-sustainable-development/

운영자 | 입력 : 2021/02/19 [00:07]

전 세계적으로 약 37억 명의 사람들이 오프라인 상태이며 더 많은 사람들이 완전한 디지털 경험을 누리지 못하고 있다. 더 많은 사람들을 AR VR 기술에 연결하면 교육 및 의료에서 광업 및 관광에 이르기까지 모든 것을 바꿀 수 있다. AR VR이 주류를 이루기 위해서는 올바른 기술이 활성화되고 현지 지식과 지원 시스템이 구축되어야 한다.

소수의 특권층에게 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 일반화되어 엔터테인먼트와 온라인 상거래에서 의료에 이르기까지 모든 분야에서 점점 더 많이 사용되고 있다. 그러나 많은 커뮤니티는 디지털 격차를 악화시키는 혁신 격차로 인해 이러한 혁신 기술의 실제 영향을 아직 경험하지 못하고 있다.

교육, 광업 및 관광과 같은 분야에서 이 기술의 가치를 상상해보라. 이 모든 분야는 현재 코로나19 대유행 동안 효과적으로 중단되었다. 현재의 글로벌 보건 위기는 여러 부문에서 가치사슬을 디지털화 하지 못한 것이 어떻게 전 세계 사회 상황에 큰 영향을 미치고 디지털 격차를 강조(심지어 악화) 시켰는지 보여주었다. 디지털 격차를 해소하고 포괄적인 디지털 경제를 가능하게 하는 두 가지 구체적인 방법이 있다.

 

디지털 전환을 위한 건전한 환경 구축

“메인 스트리트문제를 해결하는 협업 디지털 혁신 시스템을 육성한다. AR/VR은 주류이지만 디지털 세계의 일부에만 해당된다.

초보자에게 가상현실과 증강현실은 시나리오가 디지털 환경에서 복제되고 사용자가 컴퓨터 기반 개체를 사용하여 해당 가상 세계와 상호 작용할 수 있는 시뮬레이션 된 경험으로 간주될 수 있다.

젊은이들에게 VR 또는 AR에 대해 물어보면 비디오 게임을 하거나 소셜 미디어에 참여하기 위해 시장에 나와있는 최신 헤드셋에 대해 알려줄 것이다. 가상 의류 쇼핑, 가상 아파트 방문, 가상 관광, 심지어 전문 비행 시뮬레이터와 같은 고급 산업 솔루션까지 실제로 모르는 사이에 기술을 직접 접했을 수 있다. AR/VR 시스템의 잠재력은 무궁무진하지만 현재로서는 액세스 및 영향이 이를 감당할 수 있는 소수의 커뮤니티로 제한된다.

ITU 통계에 따르면 약 37억 명의 사람들이 오프라인 상태에 있다. 연결되지 않은 사람들의 대다수는 10명 중 평균 2명이 온라인 상태인 최빈국에 살고 있다. UN Broadband Commission "연결된"것으로 간주되는 사람들의 절반 이상이 느린 속도와 높은 장치 및/또는 대역폭 비용 때문에 여전히 완전한 디지털 경험을 누리지 못하고 있음을 인식한다. 코로나19는 이 상황을 빠르게 변화시키기 위해 더 열심히 노력해야 한다는 것을 보여주었으며, AR/VR과 같은 주류 기술이 의미 있는 연결을 제공하는 데 중요한 역할을 할 수 있는 곳이다.

 

디지털 전환을 촉진할 수 있는 환경

회복력 있는 인프라 구축, 포용적이고 지속 가능한 산업화 촉진, 혁신 촉진을 목표로 하는 지속가능한 개발목표9를 달성하는 국가는 몇 개일까?

많은 ICT 솔루션과 마찬가지로 AR/VR에는 연결을 위한 5G, 시각화를위한 비디오 표준, 소프트웨어 알고리즘을 위한 인공지능 등을 포함하여 다른 많은 기술에 의해 뒷받침되는 소프트웨어와 하드웨어의 조합이 필요하다. 한 기술은 다른 기술에 의존하여 신중한 관리가 필요한 계층화된 환경을 만든다. 지역 혁신가가 자신의 커뮤니티에서 올바른 문제를 해결할 수 있도록 보장하기 위해 활성화 환경을 구현하고 육성하는 것이 중요하다.

주어진 기술과 관련된 기본 지식은 광범위하게 접근할 수 있지만 올바른 전략, 정책 및 프로그램이 반드시 마련되어 있어야하는 것은 아니다. 가능한 환경은 강력한 인재 풀의 개발, 기술에 대한 R & D 투자, 시장에 대한 능률적인 접근 및 민간 부문 투자에 대한 인센티브를 허용한다.

Louis Pasteur기회는 준비된 마음만을 선호한다고 유명하게 말했다. 따라서 AR/VR을 유비쿼터스로 만들기 위해서는 기술에 대한 적절한 비전을 수립하고 5G를 비롯한 다양한 기반 기술을 활성화하여 올바른 전략과 정책을 개발하는 것이 중요하다. 이러한 기술이 없으면 몰입형 AR/VR 경험에 필요한 조건이 뒤처질 것이다. 새로운 지원 인프라는 전체 대상 집단에 대해 탄력적이고 디지털 적으로 안전해야 한다.

요컨대 SDG9를 달성한다는 것은 디지털 전환을 지원할 올바른 환경을 개발하는 것을 의미한다.

 

'메인 스트리트'문제에 초점을 맞춘 협업 시스템

모든 국가의 정책입안자들은 다음과 같은 질문을 해야 한다. 지역 혁신가가 지역 사회가 직면한 실제 문제에 집중하고 솔루션을 효과적인 수준으로 확장할 수 있을까?

코로나19 전염병은 교육 부문이 강력한 디지털 프레임 워크에 의존할 수 있어야 한다는 것을 보여주었다. 디지털 격차가 학교 휴교에도 불구하고 지역 사회가 아동의 학습을 유지하기 위해 고군분투했을 때처럼 눈에 띄게 뚜렷한 적이 없었다. 디지털 네트워크의 부족은 또한 광범위한 공공 서비스 중단을 야기했으며 전체 경제 부문이 중단되어 수백만 명의 실업자가 발생했다

대부분의 학교는 이러한 규모의 위기에 대해 완전히 준비되지 않았으며 주로 화상 회의에 의존하는 제한된 교육 경험을 제공하기 위해 서두른다. 그러나 이미 널리 사용 가능한 기술을 사용하여 잘 준비된 교육 구는 커리큘럼에 몰입형 코스를 포함하는 전략을 개발했을 뿐만 아니라 콘텐츠, 학생, 교사 및 학부모 간의 상호 작용을 더 많이 제공하는 몰입형 가상 교실을 개발했을 것이다.

AR/VR을 사용하여 학교 교육을 강화하는 것은 새로운 것이 아니다. 이 분야에는 이미 큰 선수들이 있다. 그러나 현재 그들의 솔루션은 이를 필요로 하는 많은 커뮤니티에 도달하지 못하고 있다. 우리의 디지털 시스템에서 너무 먼 거리는 문제를 겪고 있는 커뮤니티를 자원 소유자 (: 자금 조달 조직 또는 기존 민간 부문 실체), 혁신가 또는 솔루션 소유자와 분리한다. 이러한 단편화의 빈번한 결과는 로컬 문제를 해결하려는 훌륭하고 적절한 시도가 실패한다는 것이다.

AR/VR을 주류화 하려면 하드웨어, 소프트웨어 및 새로운 파트너십이 필요하다. 일부 커뮤니티에서는 솔루션 소유자가 프로토 타이핑 센터, 교육 프로그램, 기회 및 자원 부족과 같이 프로토 타이핑 센터, 교육 프로그램, 기회 및 자원이 부족하여 상용화로 이동하기 전에 아이디어를 개발하는 데 매우 높은 장벽에 직면할 수 있다.

혁신가, 자원 소유자 및 문제 소유자는 서로의 자원, 노하우 및 기회에 액세스 할 수 있어야한다. 분할된 시스템의 협업은 이해 관계자가 공동 이니셔티브를 수행하고 투명한 거버넌스 모델에 동의함으로써 해결할 수 있다. 이것이 ITU와 유니세프가 모든 학교를 몰입형 AR/VR 콘텐츠를 포함한 관련 콘텐츠에 연결하는 것을 포함하여 교육의 디지털 전환을 촉진하기 위해 Giga 프로젝트를 시작한 이유 중 하나이다.

 

AR/VR을 주류로 만들 준비가 되었는가?

소수의 고도로 연결된 국가의 젊은이들은 VR이 이미 주류라고 주장할 수 있지만 현실은 대부분의 경우 완전히 다르다. AR/VR은 강력한 조력자 역할을 할 수 있는 일련의 기술이다. 그러나 변화의 잠재력을 실현하려면 사회 전체의 더 큰 이익을 위해 실제 문제를 해결하는 솔루션이 필요하다.

AR/VR을 주류로 만들려면 정책입안자, 기술자, 혁신가, 중소기업 및 대기업이 협력해야 한다. 그렇게함으로써 17 SDG 모두를 향한 강력한 발전의 원동력이 되고 모두에게 권한을 부여하는 완전히 포용적인 디지털 사회를 만들 수 있다.

 

 
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