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가상현실 –미래 트렌드: 가상현실(VR) 헤드셋의 품질은 1990년대 이후 기하급수적으로 향상되었다. 2040년까지 실제와 거의 구별할 수 없는 그래픽 해상도로 향후 수십 년 동안 급속한 개선이 계속된다.

https://www.futuretimeline.net/data-trends/19-virtual-reality-future-trends.htm

JM Kim | 기사입력 2021/03/30 [00:00]

가상현실 –미래 트렌드: 가상현실(VR) 헤드셋의 품질은 1990년대 이후 기하급수적으로 향상되었다. 2040년까지 실제와 거의 구별할 수 없는 그래픽 해상도로 향후 수십 년 동안 급속한 개선이 계속된다.

https://www.futuretimeline.net/data-trends/19-virtual-reality-future-trends.htm

JM Kim | 입력 : 2021/03/30 [00:00]

 

시청자에게 제시된 대안적 현실의 초기 개념은 19세기까지 거슬러 올라간다. 그러나 헤드 마운트 디스플레이 시스템이 실용적이고 널리 사용되기 시작한 것은 20세기 후반이 되어서야 시작되었다. 철학자이자 컴퓨터 과학자인 Jaron Lanier 1980년대에 "가상현실"이라는 용어를 대중화 했으며 1990년대에 최초의 소비자 용 헤드셋이 등장했다.

 

2000년대는 상업적으로 이용 가능한 VR 기술에 대한 상대적인 대중과 투자 무관심의 시기였다. 하지만 VR 2015년부터 2019년까지 복귀했다. 의심할 여지없이 이번 부활의 주요 촉매제인 Oculus Rift의 초기 프로토 타입은 더 높은 픽셀 밀도와 더 큰 시야 (FOV)는 물론 더 낮은 비용을 가진 경쟁 헤드셋으로 이어졌다.

 

이러한 개선은 2020대까지 계속되었다. 오늘날 눈당 약 8메가 픽셀 (MP)을 제공하는 4K 해상도는 최첨단이다. 이를 달성한 헤드셋은 Varjo VR-3 Pimax 8K이다 (후자는 "8K"로 설명되지만 실제로는 눈당 4K이다).

 

 

코로나19 제한으로 인해 가상현실 사용은 2020년 이후 특히 교육 부문에서 급격히 증가했다. 이러한 추세는 당분간 계속될 것으로 보인다. Grand View Research에 따르면 글로벌 VR 시장은 2021년과 2028년 사이에 연평균 성장률 (CAGR) 18% 3배 이상 증가하여 거의 700 억 달러에 이를 것이라고 한다.

 

많은 형태의 정보 기술과 마찬가지로 가상현실은 무어의 법칙과 같은 추세를 따르는 것으로 보인다. 그렇다면 이후 수십 년 동안 발전함에 따라 우리는 무엇을 기대할 수 있을까?

 

현재의 개선 속도가 녹색 선으로 표시된 현재 추세에서 계속된다면 그래픽 개선을 통해 2030년까지 8K 디스플레이 (눈당 33.2MP에 달하는 해상도)가 표준 VR 기능이 될 것이라고 가정할 수 있다.

 

 

이와 함께 장치는 더 크고 더 큰 시야(FOV)와 더 짧은 지연 시간 (사용자의 머리 움직임 사이의 지연과 VR 화면의 디스플레이 변경 사이의 지연)을 특징으로 한다. 6G의 등장은 대역폭과 연결성 측면에서 VR을 더욱 향상시킬 것이다. VR은 뇌-컴퓨터 인터페이스 옵션과 함께 안경 크기로 축소되거나 콘택트 렌즈로 축소되는 다양한 새로운 폼 팩터를 제공하도록 진화할 수 있다.

 

이 세 번째이자 마지막 그래프에서 우리는 수십 년 동안 계속될 때 기하급수적인 성장의 진정한 힘을 볼 수 있다. 1995년 해상도가 0.06MP에 불과한 기술은 2040년까지 2,250배 향상되었다. 추세선이 유지된다면 16K 디스플레이 (눈당 132.7MP)가 일반적이 될 것이다.

 

오디오, 촉각 및 기타 감각 향상과 결합된 그래픽 파워의 이러한 변화는 VR에서 심오한 경험을 할 수 있게 한다. 인텔 그래픽 부문 수석 아키텍트 겸 수석 부사장인 Raja Koduri에 따르면, 240Hz에서 16K VR은 실제 세계와 거의 구별할 수 없는 "진정한 몰입감"을 가능하게한다. Oculus의 수석 과학자인 Michael Abrash도 마찬가지로 16K 디스플레이 해상도는 인간의 눈으로 가상현실과 실제 현실의 차이를 구분할 수 없는 지점이라고 말했다. 또한 오늘날 대부분의 헤드셋은 약 100 ~ 150 ° FOV를 제공하지만 2040년의 표준 FOV는 실제 인간이 경험하는 전체 220 °가 될 것이다.

 

특히 인공지능과 결합될 때 놀라운 디테일과 사실감으로 새로운 애플리케이션이 등장할 것이다. 예를 들어 역사적 재연을 통해 사용자는 유명인의 생생한 재현과 상호 작용하고 과거의 주요 사건을 관찰할 수 있다. VR이 여행을 완전히 대체할 가능성은 낮지만 Google 스트리트 뷰의 매우 발전된 형태와 유사한 다른 도시나 국가를 보고 듣고 경험할 수 있는 기능을 제공한다.

 

2040년 이후에 VR은 어떻게 발전할까? 그때까지 디스플레이 품질이 대체로 완성되었기 때문에 사용자가 장치를 착용하고 있다는 사실을 잊어버리고 대신 게임이나 시뮬레이션에서 실제로 "거기"라고 느끼게하는 방식으로 가상현실의 완전한 감각적 경험을 개선하는 데 관심이 돌렸을 수 있다. 이를 위해서는 신체의 뇌와 신경계를 컴퓨터와 (무선으로 또는 임플란트를 통해 또는 두 가지의 조합을 통해) 통합하여 모든 오감과 직접 양방향 링크를 설정해야 한다. 앞서 수십 년 동안 이미 입증된 뇌-컴퓨터 인터페이스는 기하급수적으로 향상될 것이며 사용자에게 "완전 몰입형 가상현실"(FIVR)을 경험할 수 있는 기회를 제공할 것이다.

 

훨씬 더 먼 미래에 VR은 궁극적으로 홀로 데크 스타일의 환경으로 발전할 수 있다. 이를 통해 사용자는 물리적 물질의 완벽한 3D 재현을 만지고 상호 작용할 수 있으므로 신체 또는 뇌 임플란트가 필요하지 않다. 사용자는 이러한 가상세계에서 삶의 많은 부분을 보낼 수 있다.

 

 

 
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