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[메타버스] 메타버스가 다가오고 있으며, 거대한 변화가 오고 있다. Wikipedia는 가상세계, 증강현실 및 인터넷의 합계를 포함하여 가상으로 강화된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합으로 생성된 집단가상공유공간으로 정의한다.

박영숙세계미래보고서저자 | 기사입력 2021/04/22 [12:07]

[메타버스] 메타버스가 다가오고 있으며, 거대한 변화가 오고 있다. Wikipedia는 가상세계, 증강현실 및 인터넷의 합계를 포함하여 가상으로 강화된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합으로 생성된 집단가상공유공간으로 정의한다.

박영숙세계미래보고서저자 | 입력 : 2021/04/22 [12:07]

 

 

캐시 해클

당신이 길을 걷고 있다고 상상해보저. 갑자기 필요한 제품이 떠오른다. 바로 옆에 당신이 생각하고있는 제품과 변형으로 가득찬 자동판매기가 나타난다. 멈춰서 자판기에서 물건을 골라 집으로 배달한 다음 계속 걸어간다. 

남편과 아내를 상상해보자. 남편이 가게에 가겠다고 제안했지만 아내는 자신이 필요로하는 제품의 이름과 종류를 기억하지 못한다. 그녀의 뇌-컴퓨터 인터페이스 장치는 그녀를 인식하고 남편의 장치에 대한 링크를 그 장치가있는 상점과 통로와 함께 전송한다. 

사람들이 일하고, 놀고, 사회화하는 대체디지털현실인 메타버스가 다가오고 있다. 메타 버스, 미러월드, AR클라우드, 매직버스, 공간인터넷 또는 라이브맵이라고 부를 수 있지만 확실한 한 가지는 이 메타버스가 확실하게 다가오고 있으며 거대한 변환으로 오고 있다. 

지도는 인공 지능 알고리즘을 사용하여 개인이보고 싶은 것을 결정합니다. GPS 위치 서비스가 켜져 있고지도 앱이 열리면 사용자를 랜드 마크로 안내 할 수있는 팝업

Google에서 메타버스라는 용어를 검색하면 여러 정의를 찾을 수 있다. Wikipedia는 가상세계, 증강현실 및 인터넷의 합계를 포함하여 가상으로 강화된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합으로 생성된 집단가상공유공간으로 정의한다. 

"metaverse"라는 단어는 접두사 "meta" (그 너머를 의미 함)와 "universe"의 portmanteau이다. 이 용어는 일반적으로 지각된 가상우주에 연결된 지속적이고 공유된 3D가상공간으로 구성된 인터넷의 미래 반복 개념을 설명하는 데 사용된다.

현재는 인터넷을 방문할 때만 경험할 수 있지만 새로운 연결성, 장치 및 기술을 통해 매일 모든 것을 경험할 수 있게된다. 가상사회에서 살고 먹는 일이 다가온다. 

시각화하는 데 문제가있는 경우 Adobe의 컨셉 비디오와 그 모습에 대한 최고의 예가 있다. 동영상은 2분에 시작된다. 

닐 스티븐슨 공상과학소설의 단순한 용어가 아닌 메타버스가 오늘날 구축되고 있다고 말한다. Wired의 Kevin Kelly는 'Welcome to the Mirrorworld'라는 제목으로 2019년 커버스토리를 썼다. 여기에서 그는 증강현실이 어떻게 차세대 빅테크플랫폼을 촉발시킬 것인지 설명한다. 

본질적으로 “우리는 거의 상상할 수없는 범위의 일대일 지도를 만들고 있다. 완료되면 우리의 물리적 현실이 디지털세계와 합쳐질 것이다.” 즉, 디지털 트윈과 집, 국가, 사무실, 심지어 삶의 디지털 트윈을 만날 준비를해야한다. 

그렇다면 세상이 광고판이되고 로봇이 공간 추론을하고 가상비서가 소비자와의 관계를 소유하면 어떻게 될까? 이 질문으로 인해 잠시 멈췄다면 계속 읽어보라. 

오늘날 메타 버스는 사람들이 디지털 아바타로 표현되는 공유가상공간이다. 예 : Ready Player One가 있다. 가상세계는 그 안에서 사회의 결정과 행동에 따라 끊임없이 성장하고 진화한다. 결국 사람들은 메타버스에 완전히 가상, 즉 가상 현실로 들어가거나 증강 및 혼합현실의 도움을 받아 물리적 공간의 일부와 상호작용할 수 있다. 

Nokia의 Trend Scouting 책임자인 Leslie Shannon은 최근 VRARA의 Global Summit에서 열린 대화에서 메타버스 또는 공간인터넷의 중요성을 언급했다. 그녀의 강연에서 그녀는 “공간 인터넷은 오늘날 AR과 VR이 개발하고있는 모든 것의 정점이다. 사물, 위치 또는 역사적 사건에 대한 정보를 수집하고 실제로 가장 관련성이 높은 세계에서 그 정보를 찾는 아이디어이다. 증강 현실과 가상 현실은 이 정보 레이어를 볼 수있는 방법이 될 것이다." 

마케팅 및 커뮤니케이션 전문가는 메타버스가 온라인 상호작용의 다음 개척지이기 때문에 주의를 기울여야한다. 소셜미디어가 온라인 마케팅 환경을 혁신한 것처럼 메타버스도 마찬가지이다. 현재로서는 공유 메타버스가 하나도 없지만 이를 만드는 작업을 포지셔닝하는 회사가 있다. 

Fortnite, Minecraft 및 Animal Crossing은 이제 게임이지만 이미 큰 사용자 기반, 상세한 세계 및 사용자 생성 콘텐츠를 보유하고 있다. Facebook은 또한 가상현실 소셜 미디어 플랫폼 인 Horizon (현재 베타버전) 및 라이브지도를 통해 메타버스를 향해 자신을 포지셔닝하고 있다. Niantic, Magic Leap, Microsoft 및 기타 여러 업체에서도 작업 중이다.

전염병도 온라인 문화를 변화시켰다. Zoom의 가족상봉, Animal Crossing으로 이전된 결혼식, Minecraft의 졸업식, 가상의 옷입기 등이 모두 일반적인 관행이되었다. 온라인 사교모임이 주류가되고 온라인비디오게임이 세계를 구축하게되면서 "브랜드가 메타버스에서 중요한 역할을 할 수밖에 없다."

경제

기업은 마케팅 전략을 온라인 광고구매에서 공유가상 경제로 전환해야한다. 기업은 메타 버스에서 신규고객에 대한 시장 조사를 수행해야한다. 메타버스에서 사람들이 어떻게 행동하고 선호하는지는 실제생활에서 행동하고 쇼핑하는 것과 완전히 다를 수 있다. 여기에 가상비서와 로봇이 소비자와의 관계를 소유하고 모든 것이 이해되기 시작하는 비즈니스-로봇-소비자 계층을 추가한다. 

메타버스에는 확실히 광고가 있지만 브랜드는 실제로 메타버스 자체를 만드는데 일부가 될 수 있다. Manticore 게임의 CEO Frederic Descamps는“ [영화] 'Ready, Player, One'에서도 실제로 메타 버스를 만든 사람은 누구인가? 그것은 창조행위에 관한 것이다. ”브랜드는 책임감과 윤리를 가지고 이에 접근해야하며 우리 세상을 하나의 거대한 광고로 만들지 않아야한다. 이것이 가장 중요하다." 

문화

현실 세계와 마찬가지로 CMO는 메타버스 내부의 문화를 인식해야한다. 디지털 의류, 세계건설 또는 마케팅은 브랜드에 실질적인 영향을 미칠 수 있다. 2019년 12월 홍콩시위대가 입었던 옷과 비슷한 옷 옵션이 GTA V에서 출시되었다. 게임에서 “홍콩 시위대 복장을 한 선수들이 로스 산토스의 [가상] 거리로 나섰다.” 검은 색 옷을 입은 게이머들은 노란색 안전모와 방독면을 입고 게임에서 폭동을 일으켰다. 중국 선수들은 주의를 기울이고 그들의 캐릭터를 경찰처럼 차려 입고 시위대 복장을 한 게이머들과 맞서 싸웠다." 

메타 버스에서 사람들은 개별적으로 방황하지 않는다. 그들은 그들의 결정에 영향을 미칠 우정, 관계 (자율적 NPC, 홀로그램 또는 다른 사람들과)를 가진다. 브랜드는 놀이와 상호작용의 관계스타일에 지속적으로 적응해야한다. 고객은 소셜미디어에서와 같이 브랜드와 대화할 수있을뿐만 아니라 3D형식으로 상호작용할 수 있다.

쇼핑

온라인 쇼핑은 메타버스에서 주어진다. 하지만 사람들이 실제 생활에서 구입할 수있는 옷을 디지털 방식으로 시도하는 것 이상이다. 가상 패션, 아바타 "스킨" 및 가상 부동산 (주택, 자동차 등)은 메타버스에서 고유한 가치를 갖는다. 기업은 다양한 부의 단계에서 다른 사람들을위한 브랜드를 디자인해야한다. 메타버스에 많이 투자하는 사람들은 자신의 사업과 재산을 가질 수 있으므로 실제 현실에 존재하지 않는 사업과 파트너 기회를 가질 수 있다. 

패션은 캐릭터를 만들거나 아바타로 대표되는 큰 부분이다. 가상 패션 하우스와 디자이너는 완전히 새로운 디지털 우선 의류시장에 진입 할 수 있다. 메타버스는 이전에는 불가능했던 방식으로 정체성에 관한 것을 생각한다. 

환대

Fortnite에서는 실제 유명인이 게임을하고 플레이어는 스스로 유명인이된다. 2018년 Reach3 Insights 연구에 따르면 "대부분의 스트리머는 이미 실제생활에서 시간을 보내는 친구의 플레이어와 크게 다르지 않기 때문에 이러한 스트리머를 훨씬 더 공감하고 가치있게 만든다. "메타버스에서 브랜드는 사전제작된 광고, 제품으로 뒤에서 숨을 수 없다. 그들 자신은 인격적이고 친근해져야한다.

사람들은 로스팅 기회를 얻기 위해 Wendy 's Twitter를 방문한다. 사람들은 해당제품이나 서비스에 대한 필요성이 아닌 연결을 느끼기 때문에 메타버스의 브랜드로 이동한다. Wendy 's는 이미 메타버스를 실험하고있는 회사이다. 

2018년 11월, 그들은 Fortnite에서 "Food Fight"임무를 설정하고 Twitch에 라이브 스팀을 제공했다. Wendy's는 게임에 나타나지 않았지만 게임 내 레스토랑 Durr Burger (Wendy의 라이벌 발굴)를 따라 가도록 플레이어들에게 요청했다. Wendy's는 Twitch 팔로워가 0명에서 7,400명 이상이되었고 게임 중에 약 43,500개의 댓글을 받았다. 

Wendy의 미디어소셜부문 수석이사 Jimmy Bennet은 자연스러운 홍보보다 유료프로모션을 수행하는 것이 더 피곤하기 때문에 Twitch 또는 Fortnite에 대해 비용을 지불하지 않았다고 말했다. Bennet은 "우리는 경험에 유기적으로 의지할 수 있었기 때문에 많은 무거운 짐을지고 이를 지원하기 위해 많은 돈을 투자 할 필요가 없었다."라고 말했다. 이것이 바로 CMO와 브랜드가 메타버스에 필요한 사고 방식의 유형이다.

메타버스가 엔터테인먼트에서 어떻게 나타나기 시작했는지에 대한 또 다른 좋은 예는 Wave XR의 기술을 사용하여 가상 John Legend를 방송하고 자선기금을 모금을 한 John Legend의 최근 Bigger Love 가상 콘서트였다.

엄청난 기회

인간 개념의 정신 세계.

인터넷의 새로운 반복이 진행되고 있으며 이것은 사회에 막대한 영향을 미친다. 마케팅, 커뮤니케이션 및 브랜딩 전문가는 새로운 도전에 직면 할뿐만 아니라 새로운 기회에 직면한다.  메타버스의 이 새로운 시대는 놀라운 창의력을 발휘하고 브랜드와 비즈니스에 새로운 지평과 지평을 열 것이다. 이제 문제는 어떻게 준비할 것인가 이다.

 

 

메타 버스가 온다

레오니 보스

2021년에는 사람들이 놀고, 일하고, 배우고, 단순히 어울리는 방식이 변한다. 이러한 연결 중 일부는 사람들이 수백만 개의 3D가상경험에서 원활하게 모여 상호작용하는 디지털공간 메타버스로 이동한다. Metaverse의 초기 버전은 1980년대에 VPL Research의 DataSuit 및 Linden Lab의 Second Life (2003년)와 함께 등장했다. 그러나 여러 플랫폼이 자체 Metaverse 버전을 구상하고 구축하면서 2020년에는 매우 현실감이 들기 시작했다.

 

물리적 거리를 두어야하는 전염병은 점점 더 다양한 인간경험 공유를위한 온라인디지털환경으로 사람들을 데려갔다. 온라인 생일파티에서 면접에 이르기까지 다양한 회의를 주최하는데 게임 플랫폼이 사용되고 있다. 

 

우리는 이미 콘서트에서 영화 시사회에 이르기까지 Metaverse에서 집단가상 사회적존재를 즐기는 수백만 명의 아바타와 함께 더 많은 이벤트를 보고있다. 게임은 처음에는 이러한 디지털 공동경험의 영역이었지만 빠르게 확장되고 있다. 이러한 변화는 물리적 공존과 함께 사회적 소비가 갑자기 거의 불가능해진 세상에서 엔터테인먼트 브랜드와 아티스트가 혁신적인 형식과 잠재 고객에게 도달 할 수있는 방법을 생성해야하는 시급함 때문에 급발전했다.

 

2021년 동안 Metaverse는 널리 사용되며 인간의 공동경험 유틸리티가 될 것이다. 사람들은 게임을 할뿐만 아니라 새로운 영화 예고편을 확인하거나 사용자 제작 비디오를 재미를 위해 가상세계에서 만날 것이다. 

 

교육은 온라인 학습에서 코드로 이동하여 물리학 또는 생물학 시뮬레이션을 통해 핵심 과학을 배우고 궁극적으로 교실이 그 안에 조직되는 몰입형환경이 된다. 일부는 대학캠퍼스나 회사 본사와 같이 익숙한 물리적 위치를 재창조하여 원격으로 일하는 동료를 만날 수 있다.

 

 

우리는 2021년에 이러한 대규모 몰입형 가상이벤트의 생성이 증가함을 본다. 메타버스의 기술 역량이 확장됨에 따라 수천 명의 사람들이 동시에 이러한 이벤트를 볼 수있게 된다. 

 

이는 아티스트와 팬이 모여 새로운 종류의 라이브경험을 창출하는 상호작용의 경계를 넓힐 것이다. 이로부터 새로운 형태의 엔터테인먼트가 등장하여 새로운 메타버스 스타를 창출하고 소셜미디어 인플루언서의 부상과 유사한 경력을 시작한다.

 

Metaverse는 또한 칵테일파티에서 프레젠테이션이나 네트워크를 볼 수있는 대기업 및 산업 이벤트를 지원하는 3D가상회의를 통한 원격근무를 가능하게한다. 함께 만드는 것은 게임디자인과 같은 디지털 경험에서 패션과 건축에 이르기까지 Metaverse에서 크게 확장된다.

 

Metaverse는 전화나 인터넷만큼이나 온라인 커뮤니케이션의 큰 변화이다. 앞으로 수십 년 안에 그 응용프로그램은 우리의 상상을 뛰어 넘을 것이다. 아마도 그것이 제공하는 가장 큰 기회는 각계 각층의 사람들을 모으고 시민디지털사회를 육성하는 것이다. 2021 년에는 새로운 사회가 현실로 나타나기 시작한다.

 

David Baszucki는 Roblox의 발명가, CEO겸 설립자가 쓴 글

 
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